tetxo-ditado.gif (15046 bytes)

dita-baila1.gif (4642 bytes) text-ditadans.gif (1279 bytes)
objetivos.GIF (2251 bytes) Objetivos:
Chamar a atenção para novas palavras e sua grafia. Treinar a atenção e o cuidado com a escrita.
t_transversal.GIF (2764 bytes) Permite a abordagem de Tema Transversal:
Ética:
  A coordenação das ações entre alunos mediante o trabalho em grupo.
material.GIF (3780 bytes)

Você precisará:
De uma lista de palavras que sejam novas para as crianças e que deseja introduzir.
Escrever no quadro negro a codificação que será utilizada:

dita-tabela.gif (5587 bytes)

Dê cópias do quadro "para montar um novo código" desenhado abaixo.

dita-tabela1.gif (4726 bytes)

 

dita-boton.gif (5821 bytes)
preparação.GIF (2941 bytes) Preparação:
Explica-se aos alunos que se fará a seguir um ditado, mas que ele terá características bem diferentes e que necessitará de bastante atenção dos alunos. Cada letra será trocada por um código conforme está escrito no quadro-negro. Assim, não se falará a palavra e sim os códigos correspondentes a cada uma das letras.

Por exemplo: Para a palavra BONECA o professor ditará:
A2  C2  C1  A5  A3  A1

Dão-se tantos exemplos quantos forem necessários para que os alunos entendam a mecânica da atividade.

desenrolar.GIF (2967 bytes) Desenrolar:

1ª Etapa:
Inicia-se o "ditado" dizendo com bastante vagar, uma a uma, as codificações correspondentes à primeira palavra. Por exemplo:

TEMOR
D1   A5   B6   C2   C5

Os alunos vão decifrando cada uma das letras, escrevendo-as em seus cadernos visando formar cada palavra.
No término do " ditado" de cada uma das palavras faz-se uma contagem de pontos da seguinte forma
Dois pontos para quem primeiro identificar a palavra e um ponto para quem simplesmente a acertou. A seguir pergunta-se o significado da mesma e dão-se dois pontos a quem primeiro apresentá-lo corretamente.
Se ninguém acertar o significado, o professor o explica e os pontos ficarão acumulados.
Após isto "dita-se" mais uma palavra:

INFAME
B3   C1   A6   A1   B6   A5

A contagem será feita da mesma forma descrita anteriormente.

2ª Etapa:
Divide-se a classe em equipes de 4 a 6 alunos e a cada uma delas dá-se a incumbência de criar um novo código.
A cada equipe entrega-se uma folha com
o quadro "para montar um novo código":
Os alunos da equipe deverão fazer um novo código, semelhante ao que foi utilizado na primeira fase da atividade, colocando números na linha horizontal (o que especificará cada uma das colunas) e letras na coluna vertical (o que especificará cada uma das linhas de letras).
Este novo código poderá ser criado livremente, seguindo-se apenas as seguinte regras:

  1. Poderá ser escolhida qualquer seqüência de letras e números, sem que seja "saltado" qualquer número ou letra:

    Ex: 4, 5, 6, 7, 8 e 9 pode

           3, 4, 5, 6, 7 e 9 não pode (saltou-se o 8)

    Ex: L, M, N e O pode

           L, M, N e P não pode (saltou-se o O)

  1. Os números só poderão ser de um algarismo, portanto só se podem usar números de 1 a 9.
  2. Os números deverão estar sempre em ordem seqüencial, mas esta poderá ser crescente ou decrescente.

Após isso a equipe escreverá algumas das palavras que foram dadas no ditado maluco utilizando o seu novo código. O professor recolherá os trabalhos para conferi-los.

3ª Etapa:
Se o professor desejar e houver interesse, pode-se fazer uma terceira etapa. Cada uma das equipes que fez o seu código corretamente poderá fazer o seu próprio ditado maluco, da seguinte forma:
Cada criança recebe uma cópia do quadro "para montar um novo código", que será utilizado como guia.
Um dos elementos da equipe que está fazendo o ditado maluco escreve no quadro-negro três palavras, cada uma com a codificação correspondente criada pela equipe. Exemplo:

SAPATO
D1, C3, D4...

CABELO
D4, G5...

Os alunos deverão deduzir qual foi a codificação que a equipe utilizou, preenchendo o seu quadro "para montar um novo código". Depois de 5 minutos, os alunos ditarão algumas palavras codificadas (sempre segundo a codificação que criarão) e cada um tentará descobri-las. O professor funcionará como mediador para que a atividade transcorra com proveito e ordenadamente.
A classe poderá escolher um dos códigos como o "código oficial da classe" e este poderá ser usada em outros ditados malucos com objetivos diversos, o que, certamente, será muito divertido para a classe.

dicas.GIF (2391 bytes)

Dicas que auxiliam:
Na primeira etapa deve-se colocar algumas palavras conhecidas pelos alunos para dar maior motivação ao jogo.

Se o orientador achar conveniente, pode-se permitir que os meninos usem dicionário. Isto deverá ocorrer, também, somente na segunda parte.

dita-baila2.gif (5113 bytes)

volta