Editora Informal

Ficha-sino

 

objetivos.GIF (2251 bytes) Objetivos:Chamar a atenção para palavras que são sinônimos e treinar a observação.

 

 

t_transversal.GIF (2764 bytes) Permite a abordagem de Tema Transversal:Ética: Exercita o trabalho em grupo, a disciplina e a paciência para escutar os demais e eleger a melhor opinião.

 

 

material.GIF (3780 bytes) Você precisará:Dois conjuntos de cartões. Em cada cartão do primeiro conjunto estará escrita uma palavra diferente que terá , no outro conjunto, um sinônimo correspondente.

 

 

preparação.GIF (2941 bytes) Preparação:Distribuem-se os cartões a todos os meninos.

 

 

desenrolar.GIF (2967 bytes) Desenrolar:1ª Etapa:
A finalidade desta primeira etapa do jogo é que cada um encontre seu par, ou seja, encontre o aluno que tenha o cartão no qual está escrito o sinônimo da palavra em seu poder.Quando isso acontecer, o par deve dar as mãos e ir até a frente da classe. Se o par estiver certo, ficará na frente compondo o “Grupo de Vencedores”
Como o jogo terá uma segunda etapa e esta necessitará de dois grupos, separa-se o par para que cada um de seus componentes forme as duas equipes para a segunda parte.
Decorridos 5 minutos (ou o tempo necessário para perceber que existe dificuldade na formação de mais pares), inicia-se a segunda parte da atividade:2ª Etapa:
Os alunos remanescentes voltam a se sentar em seus lugares na classe.O “Grupo de Vencedores”, formado pelos alunos que encontraram o seu par na primeira etapa, permanece na frente da sala, dividido em dois grupos, como foi explicado na etapa anterior.

Cada equipe deverá encontrar um nome que a identifique. Para isso, os participantes tirarão “par ou ímpar”. O vencedor escolherá seu nome dentre aqueles que se encontram nos cartões que foram utilizados no jogo. A equipe adversária adotará o nome do seu sinônimo. Por exemplo, os vencedores tenham escolhido “alegre”. O time será, então, “dos alegres”. O outro time será “dos contentes”.

O jogo que se desenrolará em seguida é do tipo “jogo da memória”, em que cada uma das peças será os próprios alunos que se encontram sentados na carteira. Então, as duas equipes, que estão na frente da sala, competirão entre si para ver quem descobre mais duplas.

Inicialmente, para que todos tenham conhecimento das palavras que estão em jogo, os alunos que estão sentados nas carteiras, deverão se levantar um a um e alto e pausadamente dizer qual é a palavra que possui no cartão, sentando em seguida.

A primeira equipe (a vencedora do “par ou ímpar”) deverá identificar qual é a dupla de alunos que possui cartões com palavras sinônimas. Por exemplo: Adriano é “casa” e Amanda é “moradia”! Estes levantarão e falarão alto o conteúdo de seu papel. Se realmente as palavras forem sinônimas, a equipe ganha um ponto e “leva” estes dois alunos, que passam então a fazer parte do grupo. O grupo, por sua vez, terá direito a nova jogada. Quando o par chamado não corresponder a palavras sinônimas, os alunos sentam novamente e a jogada passa ao outro time.

O jogo termina quando todos as palavras remanescentes forem identificadas corretamente. Aplaude-se a equipe que fez mais pontos.

 

 

dicas.GIF (2391 bytes) Dicas que auxiliam:Na segunda etapa, para evitar o tumulto de todos os alunos falarem ao mesmo tempo, pode-se adotar uma das seguintes alternativas:

  • numerar os alunos de cada equipe (assim eles falarão seqüencialmente em cada uma das rodadas).
  • escolher um capitão para cada equipe. ele é o único que fala depois de ter consultado sua equipe.

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